Мышь Палпатиновна Летучая
Вижу один крепкий минус в персонажах, которые придумываются с нуля: нельзя ткнуть пальцем "воооооон в тот" текст и сказать, "это он/она, только было немного иначе/а потом было вот это...", и приходится мучить мастеров многостраничной легендой. Это хорошо еще, что миры выдумывать не начинаешь. А впрочем, меня, видимо, просто не любит сестра таланта))))).
Так ведь умница! А зачем, если много чего написано уже? Тем более, если вдруг сеттинг какой-то понятный и хорошо знакомый. Но, в принципе, создавать с нуля - это интересно. Очень! Другое дело, что я слишком многословна... это печаль. Это надо изживать...
Heruer,
Ооооо). Я вот вряд ли поверю в этом случае, что моя легенда нужна. Тогда я и парой абзацев ограничиться способна. Правда, все зависит от мастера и мира, думаю.
Вообще с прошлого года я к таким играм выработала такой подход: пишу краткие тезисы, чего бы мне хотелось увидеть в прошлом персонажа, согласовываю их с мастером, раскрываю те, которые мастер одобрил. Экономит ресурсы.
Я бы мог написать например "мне меньше всего нравится", но это прям не сказать. а как ваты какой-то пожевать.
Annaven hin Sauron, Вообще с прошлого года я к таким играм выработала такой подход: пишу краткие тезисы, чего бы мне хотелось увидеть в прошлом персонажа, согласовываю их с мастером, раскрываю те, которые мастер одобрил. Экономит ресурсы.
Вообще это рационально, конечно. Но если все так поступят, есть шанс, что выйдет эдакая "твиттер-игра"
Ну просто изначально у сюжетной части такой игры рыхлая структура: требований к легендам нет, мастер на выходе получает Х тезисов, Y анкет, Z повестей, 1 роман и возможно еще дцать сексуальных фантазий непредсказуемого объема.
Мастерить так эффективно выходит игры и серии "куча незнакомцев собралась в одном месте" или "КИШовки".
С другими типами игр - лотерея, что для мастера, что для игрока.
Безусловно, четко прописанные требования к легенде, в теории, должны снижать количество бесполезных действий, но... Но.
чем больше ненужной работы мы можем предотвратить, а нужной стимулировать - тем лучше для игры.
риски получить описанную ситуацию есть всегда, но вероятность разная
Хорошо. Весьма! Я вот как раз и надумала учиться фокусировать легенду, работать на сухой остаток и суть. Надеюсь освою.
А
Heruer,
Мастеру "на-два-абзаца" неплохо бы готовиться к разному (в том числе и к претензиям постигровым). И неплохо бы их таки выдавать. Т.е. своего неслучившегося катарсиса уже не получишь, но... Если нет желания перерабатывать опыт и учиться на чужих ошибках, то на своих учиться, видно, - самое то.
Ничто, ничто не остановит игрока в желании получить катарсис
Я в своих рассуждениях не имел в виду, что такой способ построения игры неправильный или тупиковый, а что он довольно трудный и очень не нравится вот лично мне
Ну я бы начинала борьбу за катарсис в доигровых обсуждениях). Впрочем, кому я это говорю))). Ты же все знаешь и делаешь, что характерно. Слушают ли - это другой вопрос.
Скрещиваем героя Клинта Иствуда из "Хороший, плохой, злой" с Шерлоком Холмсом и засовываем получившегося персонажа в мир Звездный войн со всеми причитающимися деталями мира.
Зачем это надо? Ты в живом человеке всегда можешь указать, где заканчивается, к примеру, веселый разгильдяй и начинается "я с ним в разведку готов"? Это не взаимоисключающие параметры, существующие одновременно на разных пластах личности. И два прототипа должны по идее сливаться и создавать новый типаж - игровой. И более того - тебе в игре будет вредить, если ты полученный собирательный образ начнешь препарировать.
Персонаж должен быть обозначен настолько точно, полно и исчерпывающе насколько требует конкретная игра.
Апелляция к живым людям тут вряд ли уместна, персонаж - не живой человек, он условность, модель, инструмент и т.д.
А если это инструмент для совместного создания игры, (см. сотворчество) то какие части у него (инструмента) подвижны, а какие нет? Что он представляет собой на момент старта игры, что в нем потенциально может измениться и в каком случае, а что никогда? А если это просто инструмент участия игрока в игре, то неважно, подлец он или благородный человек, как игра пойдет так игрок и повернет, чтобы ему интереснее было.
да, имеют полное право на существования игры, где всё это задано в самых общих чертах, но на мой взгляд это требует либо конкретных типов игры (например феерия или другая игра без мастерского сюжета или посыла, игры геймистского типа) либо опять же довольно устоявшихся шаблонов персонажей, легко и одинаково понимаемых всеми участниками регаты (типажи героев, сценические амплуа, темпераменты и т.д.)
У нас и так нет гарантии, что один и тот же широко известный образ воспринимается мастером, игроком, другими игроками одинаково, а если мы перемножим со вторым, третьим, последующими типажами, так и вовсе будет неизвестность.
inannaterme,
И более того - тебе в игре будет вредить, если ты полученный собирательный образ начнешь препарировать.
А как ты на играх обычно обозначаешь себе границы дозволенного поведения персонажа и область должного поведения, где у него нет выбора?
[L] Мел Ши[/L],
Но мне кажется, что в первую очередь точный портрет персонажа мастеру нужен.
рискну предположить, что на том типе игр, который нравится тебе - это так. Но не на любой.
рискну предположить, что на том типе игр, который нравится тебе - это так
А вот Бог его знает, какой тип игр мне нравится... Я бы с кем-нить умным с удовольствием порассуждала на эту тему и разобралась бы, наконец)))) Не факт, что я много типов игр видела и щупала, кстати. Но вот будь я мастером, и не ставь перед собой цель поэкспериментировать, я бы хотела поточнее понимать, кто у меня в мире наличествует. Это да. Когда _знаешь_ персонажа, тогда его гораздо легче на свободу отпускать))))
Никогда не делаю этого по всем фронтам. Когда есть критическое значение для сюжета - делаю (типа, никогда не поднимет руку на женщину). Есть базовые рамки в описании персонажа: подлец или рыцарь. Но и рыцарь рыцарю рознь.
Мне просто неинтересно так работать с сюжетами и персонажами - задавать им набор жестких параметров, шаг вправо, шаг влево - расстрел. Мне наоборот интересно смотреть как преломляется придуманный мастером персонаж в игроке, какие новые идеи он вносит. Это как бы про сотворчество.
Ну хз, каждому свое.
А что если персонаж (и игрок) темпераментный настолько, что "опрокинул" на себя половину игры?)))) Ну или еще чего очень внезапного натворил. Нехорошо как-то получится...
Почему нехорошо? Если мастер его писал как темпераментного, он же предполагал? А если написал как тихоню, а он вдруг начал отжигать - то это же не от неточности, это от целенаправленного вредительства или неизлечимой тупости? Если это действительно неточность, а не критический провал - то не страшно. Просто другое дело, что кто-то видит незначительную неточность (да пофиг, сколько было раненых и сколько убитых - резня же!), а кто-то критический провал (нет мне важно! я только после дюжины трупаков начинаю считать, что устроил резню - а так я просто погорячился).
и вот сразу становится видно, что у тебя и у Мел Ши разное понимание необходимого содержания у персонажа. Дай вам сгенерить персонажей для игры и дай требований вы по умолчанию сгенерите не просто разные по своему содержанию легенды, это будут легенды относящиеся к двум разным разновидностям легенд.
И я не могу сказать, что какой-то вариант неправильный
Просто они разные. Они могут сочетаться на одной игре. но могут и столкнуться.
Ты говоришь "мастер писал". Когда мастер персонажа дает, это кул. Тут никаких проблем. Задал наводящие вопросы, что-то уточнил и все (тут главное не стесняться и если нужно... эм... настойчиво уточнять
Это мы не берем сейчас те случаи, когда игрок написал, что он Рембо, а мастер по каким-то причинам решил не поверить.
Согласна!
мастер действительно принимает эти риски на себя, но это не риски подхода "персонажа придумывает игрок" , это риски подхода "персонажа придумывает игрок, а я не выставил требования и(или) предписания"