15:35

Мышь Палпатиновна Летучая
Вижу один крепкий минус в персонажах, которые придумываются с нуля: нельзя ткнуть пальцем "воооооон в тот" текст и сказать, "это он/она, только было немного иначе/а потом было вот это...", и приходится мучить мастеров многостраничной легендой. Это хорошо еще, что миры выдумывать не начинаешь. А впрочем, меня, видимо, просто не любит сестра таланта))))).

@темы: люди, которые играют, Удивительно прекрасен поздним вечером Белфаст..., ...жизненный опыт (с)

Комментарии
11.03.2018 в 15:40

Из Тейтов
На какую игру пишешь?
11.03.2018 в 15:53

Мышь Палпатиновна Летучая
На Девять островов)
11.03.2018 в 16:15

а у меня вот наоборот, впервые было такое, что я выбрала книжного персонажа и не знала, как и что о нем писать. вроде уже и до меня написано. в итоге я просто выбрала несколько наиболее значимых с моей точки зрения абзацев и сделала пояснение. вот и вся легенда. а обычно да, я создаю персонажей с нуля, одна легенда была даже со своим миром:)
11.03.2018 в 16:18

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Меня всего более бесит формат "мастер написал о мире 2 абзаца, пишите легенды, мастер попробует склеить из этого игру"
11.03.2018 в 17:34

For Gondor!
Heruer, бесит? Такие прям сильные эмоции?
11.03.2018 в 18:00

Мышь Палпатиновна Летучая
Ashley Wilkes,
Так ведь умница! А зачем, если много чего написано уже? Тем более, если вдруг сеттинг какой-то понятный и хорошо знакомый. Но, в принципе, создавать с нуля - это интересно. Очень! Другое дело, что я слишком многословна... это печаль. Это надо изживать...

Heruer,
Ооооо). Я вот вряд ли поверю в этом случае, что моя легенда нужна. Тогда я и парой абзацев ограничиться способна. Правда, все зависит от мастера и мира, думаю.
11.03.2018 в 18:07

есть вещи сильней :)
Я вот вряд ли поверю в этом случае, что моя легенда нужна. Тогда я и парой абзацев ограничиться способна. Правда, все зависит от мастера и мира, думаю.
Вообще с прошлого года я к таким играм выработала такой подход: пишу краткие тезисы, чего бы мне хотелось увидеть в прошлом персонажа, согласовываю их с мастером, раскрываю те, которые мастер одобрил. Экономит ресурсы.
11.03.2018 в 18:14

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Несмешной Шут, в словосочетании "сильнее всего бесит" смысловое ударение стоит на "сильнее всего", а "бесит" - просто устойчивое слово.
Я бы мог написать например "мне меньше всего нравится", но это прям не сказать. а как ваты какой-то пожевать.
11.03.2018 в 18:18

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Мел Ши, Я вот вряд ли поверю в этом случае, что моя легенда нужна. Тогда я и парой абзацев ограничиться способна. Правда, все зависит от мастера и мира, думаю.
Annaven hin Sauron, Вообще с прошлого года я к таким играм выработала такой подход: пишу краткие тезисы, чего бы мне хотелось увидеть в прошлом персонажа, согласовываю их с мастером, раскрываю те, которые мастер одобрил. Экономит ресурсы.
Вообще это рационально, конечно. Но если все так поступят, есть шанс, что выйдет эдакая "твиттер-игра" :)
Ну просто изначально у сюжетной части такой игры рыхлая структура: требований к легендам нет, мастер на выходе получает Х тезисов, Y анкет, Z повестей, 1 роман и возможно еще дцать сексуальных фантазий непредсказуемого объема.

Мастерить так эффективно выходит игры и серии "куча незнакомцев собралась в одном месте" или "КИШовки".
С другими типами игр - лотерея, что для мастера, что для игрока.
11.03.2018 в 18:35

есть вещи сильней :)
Heruer, не соглашусь. Поскольку у всех количество таланта (и форма графомании) разные, мастер на любой игре получает на выходе Х тезисов, Y анкет, Z повестей, 1 роман и возможно еще дцать сексуальных фантазий непредсказуемого объема.. Просто после этого должен начинаться следующий этап работы по увязыванию всего этого в единую картину.
Безусловно, четко прописанные требования к легенде, в теории, должны снижать количество бесполезных действий, но... Но.
11.03.2018 в 18:45

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Просто после этого должен начинаться следующий этап работы по увязыванию всего этого в единую картину.
чем больше ненужной работы мы можем предотвратить, а нужной стимулировать - тем лучше для игры.
риски получить описанную ситуацию есть всегда, но вероятность разная
11.03.2018 в 21:00

Мышь Палпатиновна Летучая
Annaven hin Sauron,
Хорошо. Весьма! Я вот как раз и надумала учиться фокусировать легенду, работать на сухой остаток и суть. Надеюсь освою.

А
Heruer,
Мастеру "на-два-абзаца" неплохо бы готовиться к разному (в том числе и к претензиям постигровым). И неплохо бы их таки выдавать. Т.е. своего неслучившегося катарсиса уже не получишь, но... Если нет желания перерабатывать опыт и учиться на чужих ошибках, то на своих учиться, видно, - самое то.
11.03.2018 в 21:04

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Т.е. своего неслучившегося катарсиса уже не получишь, но...
Ничто, ничто не остановит игрока в желании получить катарсис :)

Я в своих рассуждениях не имел в виду, что такой способ построения игры неправильный или тупиковый, а что он довольно трудный и очень не нравится вот лично мне
11.03.2018 в 21:47

Мышь Палпатиновна Летучая
Heruer, Ничто, ничто не остановит игрока в желании получить катарсис :)
Ну я бы начинала борьбу за катарсис в доигровых обсуждениях). Впрочем, кому я это говорю))). Ты же все знаешь и делаешь, что характерно. Слушают ли - это другой вопрос.
12.03.2018 в 06:46

Для того, кто искусен в изменениях, даже хаос упорядочен.
Имхо, возвращаясь к исходной теме - да всегда можно найти прототип, если что. Ну или два, три. И не обязательно из этой сказки. Просто для подсказок в плане паттернов поведения, деталей образа, биографий.
Скрещиваем героя Клинта Иствуда из "Хороший, плохой, злой" с Шерлоком Холмсом и засовываем получившегося персонажа в мир Звездный войн со всеми причитающимися деталями мира.
12.03.2018 в 11:53

Мышь Палпатиновна Летучая
inannaterme, если получается уместно, то я так пытаюсь хитрить, да). Правда, скорее в устных обсуждениях. Что-то буквами фиксировать такие тонкие штуки побаиваюсь. Надо же точно указать тогда где заканчивается Клинт и начинается Шерлок, а грань иногда и для тебя самого не очевидна)
12.03.2018 в 12:28

Для того, кто искусен в изменениях, даже хаос упорядочен.
Надо же точно указать тогда где заканчивается Клинт и начинается Шерлок
Зачем это надо? Ты в живом человеке всегда можешь указать, где заканчивается, к примеру, веселый разгильдяй и начинается "я с ним в разведку готов"? Это не взаимоисключающие параметры, существующие одновременно на разных пластах личности. И два прототипа должны по идее сливаться и создавать новый типаж - игровой. И более того - тебе в игре будет вредить, если ты полученный собирательный образ начнешь препарировать.
12.03.2018 в 12:47

Мышь Палпатиновна Летучая
inannaterme, логично, вне всяких. Но мне кажется, что в первую очередь точный портрет персонажа мастеру нужен. Я то изнутри его как раз неплохо всегда чувствую. Но мастер куда-то персонаж этот применять планирует, как-то воздействовать на него. И хорошо еще если из-за неточностей в портрете персонажа игрок чего-то недополучит, а если реакция игрока пойдет глубоко вразрез в тем, что предположил мастер? А что если персонаж (и игрок) темпераментный настолько, что "опрокинул" на себя половину игры?)))) Ну или еще чего очень внезапного натворил. Нехорошо как-то получится...
12.03.2018 в 13:17

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Хорошую тему зацепили )))
Персонаж должен быть обозначен настолько точно, полно и исчерпывающе насколько требует конкретная игра.
Апелляция к живым людям тут вряд ли уместна, персонаж - не живой человек, он условность, модель, инструмент и т.д.
А если это инструмент для совместного создания игры, (см. сотворчество) то какие части у него (инструмента) подвижны, а какие нет? Что он представляет собой на момент старта игры, что в нем потенциально может измениться и в каком случае, а что никогда? А если это просто инструмент участия игрока в игре, то неважно, подлец он или благородный человек, как игра пойдет так игрок и повернет, чтобы ему интереснее было.

да, имеют полное право на существования игры, где всё это задано в самых общих чертах, но на мой взгляд это требует либо конкретных типов игры (например феерия или другая игра без мастерского сюжета или посыла, игры геймистского типа) либо опять же довольно устоявшихся шаблонов персонажей, легко и одинаково понимаемых всеми участниками регаты (типажи героев, сценические амплуа, темпераменты и т.д.)

У нас и так нет гарантии, что один и тот же широко известный образ воспринимается мастером, игроком, другими игроками одинаково, а если мы перемножим со вторым, третьим, последующими типажами, так и вовсе будет неизвестность.

inannaterme,
И более того - тебе в игре будет вредить, если ты полученный собирательный образ начнешь препарировать.
А как ты на играх обычно обозначаешь себе границы дозволенного поведения персонажа и область должного поведения, где у него нет выбора?

[L] Мел Ши[/L],
Но мне кажется, что в первую очередь точный портрет персонажа мастеру нужен.
рискну предположить, что на том типе игр, который нравится тебе - это так. Но не на любой.
12.03.2018 в 13:28

Мышь Палпатиновна Летучая
Heruer,
рискну предположить, что на том типе игр, который нравится тебе - это так
А вот Бог его знает, какой тип игр мне нравится... Я бы с кем-нить умным с удовольствием порассуждала на эту тему и разобралась бы, наконец)))) Не факт, что я много типов игр видела и щупала, кстати. Но вот будь я мастером, и не ставь перед собой цель поэкспериментировать, я бы хотела поточнее понимать, кто у меня в мире наличествует. Это да. Когда _знаешь_ персонажа, тогда его гораздо легче на свободу отпускать))))
13.03.2018 в 11:30

Для того, кто искусен в изменениях, даже хаос упорядочен.
А как ты на играх обычно обозначаешь себе границы дозволенного поведения персонажа и область должного поведения, где у него нет выбора?

Никогда не делаю этого по всем фронтам. Когда есть критическое значение для сюжета - делаю (типа, никогда не поднимет руку на женщину). Есть базовые рамки в описании персонажа: подлец или рыцарь. Но и рыцарь рыцарю рознь.
Мне просто неинтересно так работать с сюжетами и персонажами - задавать им набор жестких параметров, шаг вправо, шаг влево - расстрел. Мне наоборот интересно смотреть как преломляется придуманный мастером персонаж в игроке, какие новые идеи он вносит. Это как бы про сотворчество.
Ну хз, каждому свое.

А что если персонаж (и игрок) темпераментный настолько, что "опрокинул" на себя половину игры?)))) Ну или еще чего очень внезапного натворил. Нехорошо как-то получится...
Почему нехорошо? Если мастер его писал как темпераментного, он же предполагал? А если написал как тихоню, а он вдруг начал отжигать - то это же не от неточности, это от целенаправленного вредительства или неизлечимой тупости? Если это действительно неточность, а не критический провал - то не страшно. Просто другое дело, что кто-то видит незначительную неточность (да пофиг, сколько было раненых и сколько убитых - резня же!), а кто-то критический провал (нет мне важно! я только после дюжины трупаков начинаю считать, что устроил резню - а так я просто погорячился).
13.03.2018 в 14:03

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Никогда не делаю этого по всем фронтам. Когда есть критическое значение для сюжета - делаю (типа, никогда не поднимет руку на женщину). Есть базовые рамки в описании персонажа: подлец или рыцарь. Но и рыцарь рыцарю рознь.

и вот сразу становится видно, что у тебя и у Мел Ши разное понимание необходимого содержания у персонажа. Дай вам сгенерить персонажей для игры и дай требований вы по умолчанию сгенерите не просто разные по своему содержанию легенды, это будут легенды относящиеся к двум разным разновидностям легенд.

И я не могу сказать, что какой-то вариант неправильный
Просто они разные. Они могут сочетаться на одной игре. но могут и столкнуться.
14.03.2018 в 07:29

Мышь Палпатиновна Летучая
inannaterme,
Ты говоришь "мастер писал". Когда мастер персонажа дает, это кул. Тут никаких проблем. Задал наводящие вопросы, что-то уточнил и все (тут главное не стесняться и если нужно... эм... настойчиво уточнять :) ). Я же изначально говориkf о том случае, когда персонажа пишет игрок, а мастеру уже - уточнять, еcли вдруг.
14.03.2018 в 08:34

Для того, кто искусен в изменениях, даже хаос упорядочен.
Мел Ши, Ну окей. если формат взаимодействия таков - тогда мастр соответственно априори принимает риск, что игрок может создать персонажа иного, нежели создал бы на его месте сам мастер. Но коли таковы условия сотворчества - мастер принимает эти условия. И темпераментного игрока (который написал об этом в легенде) должен вписать так, чтобы не опрокинул он игру на себя, а наоборот потянул.
Это мы не берем сейчас те случаи, когда игрок написал, что он Рембо, а мастер по каким-то причинам решил не поверить.
14.03.2018 в 10:45

Мышь Палпатиновна Летучая
inannaterme,
Согласна! :friend2:
14.03.2018 в 12:37

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
я согласен, с одной маленькой оговоркой
мастер действительно принимает эти риски на себя, но это не риски подхода "персонажа придумывает игрок" , это риски подхода "персонажа придумывает игрок, а я не выставил требования и(или) предписания"