17:58

Мышь Палпатиновна Летучая
И смех и грех: третий раз за сегодня внутри своей головы на удивленные вопросы "а тебе разве понравится?.. (далее разные примеры) отвечаю дурацким "а как ты думаешь, что мне вообще нравится в РИ?")))). Кстати, может надо бы и не внутри головы спрашивать, а снаружи)))).
Мне нравится тот самый (хотя тот ли? :) ) _смысл_. Для меня смысл - это История. Большая и малая (история персонажа). Мое основное желание и мечта, чтобы история была. И рассказывалась в процессе игры. И чтобы мой персонаж был одним из винтиков этой истории. А вот о чем эта история... этот вопрос для меня второстепенен. Я люблю разные эпохи, разные стилистики, разную степень замороченности (во всех аспектах - от информационной ошарашенности, до быта), все очень ситуативно. Наверное поэтому я так и не разобралась еще с понятием "развлекательная игра". Ведь история, "чтобыпростоотдохнуть" для меня нонсенс - везде в свое время должно находиться место смеху, слезам, любви и вражде. Без каждого из этих и многих иных компонентов история не полна. И каждый из них требует отдаться ему честно, полностью.
Такая вот несвоевременная имха).

@темы: записки утконоса, люди, которые играют

Комментарии
23.08.2016 в 18:57

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Наверное поэтому я так и не разобралась еще с понятием "развлекательная игра". Ведь история, "чтобыпростоотдохнуть" для меня нонсенс - везде в свое время должно находиться место смеху, слезам, любви и вражде.

А скажем степень развлекательности в таких историях как "Гарпия с пропеллером", "Преступление и наказание", "Герой должен быть один", "Что делать?", "Властелин колец", "Имя Розы", Джен Эйр", "Дюна", "Кольцо Тьмы" и "Тайный город. Войны начинают неудачники" для тебя одинаковая или разная? :)
23.08.2016 в 19:17

Мышь Палпатиновна Летучая
Ты хочешь, чтобы я по названию степень оценила? :) А вот не возьмусь ни за что так оценивать. Любой из них при желании оглобли можно сильно развернуть (а кое-чему из тобой перечисленного и придется - ну хотя бы по пятому колесу добавить - поскольку мистерия выйдет в противном случае, не иначе :) ).
23.08.2016 в 19:25

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Нет, не по названию. По их содержанию конечно. Если их начать разворачивать, то разворачивание рискует стать отдельной историей.
Причем я сейчас умышленно о книгах, а не об играх.
Просто если для историй-книг ты способна дифференцировать степень развлекательности, то почему для игр - нет?
23.08.2016 в 19:48

Мышь Палпатиновна Летучая
Просто если для историй-книг ты способна дифференцировать степень развлекательности, то почему для игр - нет?
Ой подожди... Нельзя с книгами параллель проводить. Иначе совершенно необходимо в список включать было, еще например, что-нибудь из Марининой, Донцовой и т.д. А еще придется порассуждать сначала о термине "развлекательная литература". Я когда-то читала, что современный "книжный шлак" (это вот я его так цитатно, допустим) упрекают в том, что он не является "культурообразующим фактором". О последнем можно часами, но я огрублю - не развивает человека. А теперь переходим в поле ролевых игр. Здесь мы тоже будем "культурообразующий фактор" оценивать или что-то еще? Я вот теряюсь, честно сказать.
23.08.2016 в 19:55

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
еще например, что-нибудь из Марининой, Донцовой и т.д Донцова там есть :)

не является "культурообразующим фактором"
не развивает человека
Не готов сказать, что оба варианта мне кажутся идеальными, но таки да - речь для меня именно об этом.
Причем это не опция развивает/не развивает, а именно некая степень. Даже "преступление и наказание" соджержит и развлекательный компонент, сомнений нет.
Ролевые игры не обязаны быть искусством, не обязаны развивать, учить, призывать и даже просто ставить вопросы, они вообще ничего никому не обязаны. Но игры, в которых мастера не пытаются или почти не пытаются ставить перед собой такого - разного - рода задачи они не нонсенс, они есть...
23.08.2016 в 20:00

Венедикт, а в вышедшей тебе бабе Нюре был культурообразующий элемент?
23.08.2016 в 20:00

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Тинт, пренебрежимо мало
23.08.2016 в 20:18

Мышь Палпатиновна Летучая
Но игры, в которых мастера не пытаются или почти не пытаются ставить перед собой такого - разного - рода задачи они не нонсенс, они есть...
Мы же сразу отмели мистерии, "маневры", "косплей-фесты на природе", просто игры-фестивали (хотя в умелых руках и эта форма легко наполняется достойным содержанием, но все равно, уберем, чтобы не путать), вечеринки в образах и прочие "маёвки"?
В конце концов (так люди говорят:) ) бывают плохие мастера и игроки тоже не вполне себе годные.

Даже "преступление и наказание" соджержит и развлекательный компонент, сомнений нет.
Точно так же очень и очень многое, что мы привыкли относить к "развлекалову" содержит норм себе так потенциала к развитию.

Я изначально говорила о желании/нежелании рассказать историю. Если у мастера такого желания нет, то все остальное, о чем я писала позже уже не очень важно, на мой взгляд. Как говорится, "сказка ложь, да в ней намек..." :), а нет сказки, так и рассуждать не о чем.

они не нонсенс, они есть...
И тем не менее, они, буквально, - нонсенс :) По крайней мере для меня.
24.08.2016 в 03:04

Вянь и пропадай
Можно мы словари сверим? Потому что, боюсь, я ни разу не делал игры крупнее десятка игроков, в которой я хотел бы рассказать историю. Да буквально даже - "желание рассказать историю" сделало "Комнату, полную людей", "Твердый орех" и, с оговорками, "деньрожденские лабиринтовки". А "Двери", "Роза", "Вереск" - они не были историями. В смысле, я/мы не рассказывали там историй.
24.08.2016 в 05:14

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Тээээк... только я хотел было согласиться, как Ларош Ляксеич сбил мне в голове все прицелы. :)
Ладно, давайте сначала я напишу как будто его коммента тут не было.

Мел Ши, Я согласен, что если в игре есть намерение рассказать историю, то это с шансами повышает ее отход от чисто развлекательного жанра. То есть шансы получить историю "Гарпия с пропеллером" имени Дарьи Донцовой у нас все еще тоже остаются, но маневры, балы, вечеринки и посиделки остаются отметены, а у них куда больше шансов не иметь смысла и быть чистым развлечением. И да, согласен "в умелых руках и эта форма легко наполняется достойным содержанием", особенно имхо мистерии.
В общем получается, что расхождений во мнениях у нас осталось ничтожно мало, чему я весьма рад. И лежит оставшееся скорее в области субъективных потребностей: действительно, в игры-истории легко наполняются смыслами, даже если этого смысла ничтожно мало вложили мастера, его могут туда плеснуть себе игроки. Ну, просто мне на сегодня смыслов очень мало. Как-то так.

Ларош,
А вот ты поднял тему, которую я давно хотел зацепить при удобном случае.
1) В историческом аспекте мне кажется, что термин "история" шагнул в массы со времен громких дискуссий о Мире тьмы. Тогда знающие люди объясняли, что такое сторителлинг, с чем его едят. И вот с тех пор я периодически слышу "рассказывать истории" от игроков и иногда мне кажется, что они и вправду о разном...
2) Современная модная в наших кругах литература тоже способствует использованию этого термина - открой нынешние издания Геймана. Он будет обозван в аннотации рассказчиком историй, а не писателем почти наверняка.
3) Я по личным причинам бегу от "игровой алхимии", поэтому этого термина тоже стараюсь избегать. Да, термину "история" далеко до всяческих "альбедо", но я предпочитаю более "академическую" подачу, поэтому я скорее скажу "сюжетная игра", то есть игра, где основные смыслы, содержание и самоцель лежат в плоскости сюжета. По умолчанию как-то так воспринимаю и слово "история", когда слышу его от других игроков. Слово удобное, оно мне нравится. повторюсь, я его избегаю по сугубо личным причинам.
4) И вот в этом смысле мне кажется, что Мел я понимаю, а тебя не очень. Потому что сюжет у "Вереска" был и на нем была довольно большая часть нагрузки. Поэтому с тобой у меня явно в какой-то момент выйдет непонимание.
24.08.2016 в 13:38

Вянь и пропадай
Я готов оставить разговор о том, откуда взялся "сторителлинг" и как работают истории, для стакана вне интернета. Потому что к "смыслам, лежащим в плоскости сюжета", у меня много вопросов, но тут, наверное, достаточно попросить раскрыть мысль, и вопросы сами пропадут.

Давайте про меня :)
Я так понимаю, что "история" в игре - это когда у мастеров есть некое представление о собственном "авторстве" сюжета игры мастера, сочиняя игру, хотят, чтобы она вышла из определенной точки (as opposed to "игроки сдадут персонажей - поймем, во что играем"), двигалась через определенные относительно жесткие точки ("они будут сначала узнавать про проклятый дом, а потом решать, что с ним делать") или предполагала определенную направленность действий ("они будут всю игру расследовать убийство") и приводила к определенному относительно небольшому венику финалов ("ну и она его убьет или не убьет, помирятся они или нет" и "выигрывают открывающие/закрыващие/все не приходят").
И соответственно, мы говорим про игры, где для "удержания" этой истории прикладываются существенные усилия. В противоположность мистерии, где главное - что игроки почувствовали, или балу, где главное - чем мы занимаемся, а не что у нас внутри.

"Вереск" был пополам "балом", в смысле, мероприятием с заявленной деятельностью - рассказыванием сказок; и игрой про обсуждение историй - где сюжет был снаружи игры, а в ходе игры его в основном обсуждали. "Судебный детектив" мог быть в чистом виде предлогом, а не содержанием. Да, там получилась куда более "сюжетная" игра, чем могла бы - мы увлекающиеся натуры. Но, как было правильно подмечено сразу же, "месседж" лежал практически весь не в игре, а в книжке про мир, а она была подчеркнуто не-нарративной. То есть получается, что история была в одном месте, а "месседж" в другом, и игра делалась не ради истории, а ради месседжа. Примерно как публичную лекцию можно выстроить вокруг рассказа про случай из жизни, но лекция-то будет не про случай из жизни. Все три упомянутые игры, кстати, жили и дышали за счет персонажей, сочиненных игроками и не объединявшихся *мастерами* в сюжет. Опять же, мы не справились, но это другой разговор.

Про Геймана, кажется, проще: хотят сказать о том, что он не "сочиняет", а берет известные сюжеты и рекомбинирует их, или смещает акценты, или меняет способ рассказывания. В результате получается такая форма устной традиции, концентрированная в одном человеке. Плюс мода, да - слово "сторителлинг" ВайтВолки когда-то тоже ввели не просто так, а как политическое заявление.